Tasarım
Günlüğü
← Bloga dönAna sayfa ↗

Bu düğmeye basılır mı? Ürünlerin sessizce anlattıkları

Form, doku ve yerleşim; bir nesnenin nasıl kullanılacağını anlatan küçük işaretlere dönüşebilir.

Koyu gri bir kontrol panelinde turuncu tırtıklı düğme, krem tuşlar ve kaydırıcı
EYG Design · AI destekli editoryal görselleştirme; yazıya eşlik eden özgün bir konsept sahne.

Bir ürüne ilk kez bakarken

Yeni bir masa saatini eline aldığında nereye basacağını nasıl anlarsın? Öne çıkan bir düğme, parmağın oturduğu bir çukur veya çevirmeye davet eden bir halka sana yol gösterebilir. Buna karşılık, hareket edecekmiş gibi görünen ama sabit kalan bir parça yanlış beklenti yaratabilir. Ürünün biçimi, kullanım başlamadan önce bir konuşma başlatır.

Don Norman, insanların ne yapabileceklerini anlamalarına yardım eden algılanabilir ipuçlarını “signifier”, yani işaret eden belirti kavramıyla açıklar. Bir eylemin fiziksel olarak mümkün olması ile kişinin bu olanağı fark etmesi aynı mesele değildir. Tasarımın anlaşılması için bu ayrımı düşünmek gerekir. [1]

Görünür bir davet ile gerçek işlev örtüşsün

Kurgusal saatimizde üst yüzeyin ortasına büyük bir basma alanı koyduğumuzu düşünelim. Kullanıcı oraya bastığında alarmın susmasını bekleyebilir. Eğer aynı hareket yalnızca süs ışığını açıyorsa beklentiyi nerede oluşturduğumuzu araştırmalıyız. Çözüm her zaman daha büyük bir açıklama etiketi eklemek olmayabilir; yerleşim, biçim veya görev dağılımı yeniden değerlendirilebilir.

Dieter Rams’ın Vitsœ tarafından yayımlanan iyi tasarım ilkeleri arasında ürünün anlaşılır olması ve yerine getiremeyeceği vaatlerle olduğundan farklı gösterilmemesi yer alır. Bu yaklaşımı biçim kararlarına uyguladığımızda, bir parçanın görünüşüyle verdiği mesajı gerçek işleviyle birlikte tartışabiliriz. [2]

Aynı ürün içinde bir dil kur

Bir ürün ailesindeki bütün hareketli parçaların belirli bir dokusu olduğunu varsayalım. Bu doku, kullanıcının yeni modelde de nereden tutacağını araştırmasına yardım eden bir başlangıç olabilir. Yine de seçtiğin dilin herkes tarafından kendiliğinden anlaşılacağını kabul etme; örneklerini gerçek görevlerle dene ve yanlış anlaşılan noktaları kaydet.

Görsel tutarlılığı aynı biçimi her yere çoğaltmak olarak düşünme. Birincil eylemi daha belirgin, seyrek kullanılan ayarı daha sakin kurgulayabilirsin. Renk, büyüklük, boşluk ve konum için ayrı görevler tanımla. Bütün ayrıntılar aynı anda dikkat istediğinde, kullanıcıya hangi noktadan başlayacağını anlatmak zorlaşabilir.

Doku ve ses de anlatımın parçası olabilir

Gözünle gördüğün kadar elinle hissettiğin şeyi de tasarım notuna ekle. Kapağın kapandığı an, bir çevirme hareketinin sınırı veya iki parçanın doğru konumda birleşmesi nasıl anlaşılacak? Burada öneri, sırf etkileyici olsun diye her ürüne ses veya titreşim eklemek değil; hangi geri bildirimin hangi ihtiyaca cevap verdiğini sorgulamaktır.

Kendi konseptini incelerken “Kullanıcı burada ne olduğunu nasıl anlayacak?” sorusunu her aşamada tekrar et. Gereksiz bir işareti kaldırmak bazen anlamı güçlendirebilir, ancak açıklayıcı bir ayrıntıyı yalnızca daha sade görünmek için yok etmek de yeni belirsizlik yaratabilir. Kararı çizimin şıklığıyla sınırlamayıp kullanım gözlemiyle birlikte ver.

Bir dakikalık masa üstü denemesi

Tanıdık olmayan bir nesneyi, ne işe yaradığını önceden açıklamadan inceleyen birinden izin alarak gözlem yap. İlk dokunduğu yeri ve orada ne beklediğini sor. Güvenli ve basit bir nesne seç; bu kısa denemeyi kapsamlı kullanılabilirlik testi gibi sunma.

  • İlk bakışta hareketli görünen parçaları işaretle.
  • Beklenen hareket ile gerçek işlevi yan yana yaz.
  • Anlaşılmayan bir noktada önce işaretin biçimini ve konumunu yeniden dene.

Kaynaklar & ileri okuma

  1. Don Norman · Signifiers, not affordances (yeni sekmede açılır)
  2. Vitsœ · Dieter Rams: The power of good design (yeni sekmede açılır)
Tasarım günlüğüne dön